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数数科技ThinkingGame闭门论剑之《玩家个性化运营之道》反响佳

发布时间:2017-02-22 18:28:52      来源:大川游戏网      频道:资讯

日前,数数信息科技ThinkingGame举办了第六期闭门论剑,本次论剑主题为《玩家个性化运营之道》,到场的嘉宾有游久游戏、晨之科、鹿扬、好玩、天亿、鸿澄的资深游戏业内人士,作为主办方的ThinkingGame也派出了重要代表参与讨论。

 

 

现如今不同行业都在讲究个性化运营,游戏行业亦是如此。做好个性化、精细化运营,有时比花费高额成本做硬广更能被玩家接受。本期《玩家个性化运营》的讨论主题引起了到场嘉宾的积极互动,各自表达了自己对于玩家个性化运营的看法。

来自游久的朱春鹏表示,运营是在服务玩家,游戏只是服务的载体;现在有一部分的用户付费是因为服务用心而进行的打赏行为,而非游戏本身具有的付费点,因此运营的核心在于玩家。

而来自晨之科的往人则认为,一些玩家群体的KOL也是十分重要的,需要把这一人群牢牢抓住,另一方面游戏公司可以设立一些平台来聚集玩家,如晨之科的GuluGulu。

会议除了围绕玩家个性化运营展开讨论之外,也对当下游戏圈的一些热点现象进行了讨论,例如当下十分火热的IP游戏改编。鹿扬的胡中熠表示,是否用IP是一个经济问题,考虑到IP的成本与研发成本孰高孰低,使用IP的回报有多少,其次也要考虑到研发实力是否能承载IP的规模;创新同样也是经济问题,当然也要考虑到项目的目的是为了稳定盈利还是制造口碑,只是为了营收,实际上是不允许创新的。

而关于中国港澳台地区玩家运营,来自游久的朱春鹏表示港澳台地区的本地化也需要做好,不能因为是同在一个文化圈就忽略这一点,港台比较偏日系,所以立绘包括游戏名都需要迎合当地的喜好,最好交由当地的相关产业从业者进行本地化工作或进行指导。

总结来看,在场嘉宾就本次会议达成了以下共识:

1.游戏运营以玩家群体为核心,实质上是在服务玩家

2.精细化运营的一个难点在于如何对某一类型的玩家进行定制化推送,现在在技术层面上无法解决这一问题,对不同开发引擎的玩家定向推送插件有需求

3.对于海外市场进行精细化运营,最重要的是两个方面:一是不同地区的玩家特征不同,这些可以从活跃度与ARPU值等常规指标上就可以看出,而针对不同特征的玩家,采取的盈利模式也不同,诸如针对东南亚地区的低付费率高活跃度的情况,就可以采取内嵌广告的形式变相盈利;二是游戏本土化必须要做好,不能照搬在国内的成功经验,最好交由当地的行业人进行本地化或指导本地化。

会议最后,到场嘉宾还分享了对于ThinkingGame游戏智能化运营服务平台的一些使用建议。双方都感到获益匪浅。

ThinkingGame论剑会议是一个定期举办的闭门活动,每期定向邀请参会嘉宾,为打磨精品游戏提供解决方案,为游戏圈提供一个深度有效的交流沟通平台。目前已经举办至第六期,已有盛大、臻游、游久、空中网、爱扑、电魂、萌果、怪猫、冰穹、灵游、BT玩等知名游戏公司嘉宾参会。

据悉,数数信息科技ThinkingGame的下一次闭门论剑会议初定为3月4日。未来还会在全国各地举办该类型活动,促进全国游戏圈行业交流,共同打磨精品游戏。

 

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